Fai il tuo gioco d'affari con "The Gamification Revolution"

Sommario:

Anonim

I circhi erano pensati per attirare l'attenzione del pubblico su vari pagliacci, acrobati, artisti trapezisti e artisti intesi ad abbagliare e deliziare. Con più persone che passano il tempo online, le aziende possono sentirsi come se dovessero gestire Barnum e Bailey piuttosto che un'azienda.

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Un concetto di intrattenimento che si è diffuso negli ultimi anni è la gamification - connettersi ai clienti attraverso l'implementazione di concetti di design da giochi e programmi di fidelizzazione basati sull'economia comportamentale. Il concetto è lo studio di un nuovo libro The Gamification Revolution: come i leader sfruttano le meccaniche di gioco per schiacciare la concorrenza.

Gli autori, l'amministratore delegato di Gamification.co, Gabe Zicherman e Joselin Linder, hanno scritto il libro credendo che il valore del cliente a lungo termine attenda quelle attività che rendono l'impegno premiante per il cliente. Ho scoperto il libro tramite NetGallery e ho richiesto una copia di revisione.

Questo libro non ha lo scopo di spiegare i check-in e la pianificazione del codice dell'app di gioco. Ma il libro è un giro di apertura per capire come coinvolgere un'azienda e i clienti con tecniche di gamification - tecniche che sono sorte con l'era del mobile computing e dello sviluppo di app.

Il processo di implementazione di questi giochi e strategie in business è chiamato gamification. Con esso è possibile creare esperienze che forniscano un significato integrato e stimolino la motivazione di dipendenti e clienti.

Il costo per non sviluppare interessi può essere grave. Zicherman e Linder delineano un esempio da Fox Meyer, una volta il quarto più grande distributore di farmaci negli Stati Uniti:

"Senza il coinvolgimento di dipendenti e clienti, le strategie e le tattiche migliori sono destinate a fallire …. Fox Meyer ha avviato un progetto con la società di gestione software SAP e la società di gestione aziendale Andersen Consulting (ora Accenture) con lo scopo di passare a un nuovo piano di risorse aziendali (ERP), che servirebbe da sistema di back-end per automazione dei suoi magazzini. Nonostante un aggressivo programma di lancio di 18 mesi, la società ha fatto una cosa importante sbagliata. Ha dimenticato di coinvolgere la sua base di dipendenti … Nel 1998 la società da $ 5 miliardi è fallita ".

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Anche il valore derivato può essere significativo. Le aziende utilizzano la gamification per cambiare le loro attività e per guidare l'economia comportamentale. In effetti, le migliori aziende lo hanno capito anche prima dell'alba di jQuery. Una menzione del successo di McDonald's con il suo Monopoly rivela l'inclinazione dell'autore per il contesto dalla storia:

"Secondo la società, il gioco stesso era responsabile del 5,5% di incremento delle entrate in negozio nello stesso mese per il 4 ° trimestre del 2011. Ciò equivale a circa 350 milioni di dollari in entrate incrementali per oltre 60 giorni della promozione".

Passa all'attuale ambiente di gioco, in cui vengono messi alla prova anche i giochi per console (il mio Atari 2600 sta piangendo mentre scrivo questo!);

"Inoltre, i giochi per dispositivi mobili, in particolare i giochi sociali e casual (come Angry Birds, Cut the Rope e Tiny Wings), stanno rapidamente prendendo il sopravvento su console e MMOG. Un recente studio di MocoSpace ha scoperto che mentre l'80 percento dei giocatori social gioca durante il pendolarismo o in attesa di iniziare gli appuntamenti, il 96 percento ammette di giocare a questi giochi a casa dal divano, dal letto o dal portico anteriore …. Queste centinaia di milioni di giocatori e il loro numero stanno crescendo in continuazione, stanno cambiando il modo in cui pensiamo ai giochi e ai giocatori, e stanno richiedendo più giochi come l'esperienza del resto del loro mondo. "

Il mondo secondo l'app

Vengono introdotti termini di gioco come meccaniche di gioco, punti, distintivi e classifiche. Ma non cercare codice o discussione sul miglior sviluppo della programmazione. Invece il libro si concentra sulle idee che sono più adatte al brainstorming. Imparerai perché i premi sono popolari: portano a status, accesso e potere.

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Il processo principale che rende i giochi possibili è articolato in sei motivazioni: incentivo al desiderio, sfida, successo, ricompensa, feedback, padronanza. Per rendere reali queste motivazioni, gli obiettivi sono stabiliti nel gioco, ma la maggior parte dei giochi ora è progettata in modo tale che vincere non sia l'obiettivo principale.

I lettori che possiedono una piccola impresa possono trarre beneficio prestando attenzione ai cambiamenti di comportamento menzionati in La rivoluzione della gamification . L'autrice approfondisce l'economia del comportamento e arriva al cuore su ciò che è nella mente del cliente. Qui si evidenziano gli atteggiamenti culturali nei confronti delle automobili. Nelle generazioni precedenti, gli adolescenti sognavano di ottenere una patente di guida e la libertà percepita che sarebbe venuta con la guida dove vogliono. Ricerche recenti hanno scoperto che i giovani adulti di oggi sono ambivalenti nella guida. Il fatto che le automobili includano più tecnologia come punto vendita è un'affermazione del cambiamento.

Argomenti come questo sono supportati dalle domande dell'autore intese ad aiutare il lettore a pensare a come i comportamenti si stanno spostando.

La tua mossa

Il testo può sembrare una versione word del gioco RISK. Zicherman e Linder forniscono fatti storici interessanti che danno un contesto al modo in cui il gioco è stato davvero parte di come le cose vengono fatte. Sapevi che la refrigerazione è arrivata da Napoleone che offre un premio per migliori forniture alimentari per le sue campagne militari?

"Nel 1795 offrì 12.000 franchi all'invenzione che poteva risolvere il problema della presentazione del cibo."

Gli storici fatti di fatto aiutano a portare a casa il punto che gran parte della gamification non è nuova di zecca - è stata intorno per generazioni in modi diversi.

Certo, un libro sulla gamification dovrebbe dimostrare la gamification, giusto? La rivoluzione della gamification include un'app che supporta il testo nel libro. Include strumenti di collaborazione video con gli amici per vedere le tue idee e un link sui social media per i profili della società nel libro.

Tutto sommato, imparerai che il modo migliore per battere la concorrenza è quello di far divertire i tuoi dipendenti e clienti il ​​più possibile. La Gamification Revolutio n mostrerà il modo in cui funziona il divertimento - pur continuando a divertirti per tutto il tempo.

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